Blog

LA COMISIÓN EUROPEA PUBLICA SU LISTADO DE PRINCIPIOS SOBRE MONEDAS VIRTUALES EN VIDEOJUEGOS
I. Introducción
El pasado 21 de marzo, la Comisión Europea anunciaba que en su rol de coordinación de la Consumer Protection Cooperation Network ─conocida como la red CPC─, se han dirigido contra el productor de videojuegos sueco Star Stable Entertainment AB. El popular juego de caballos para móvil Star Stable ha sido la punta del iceberg que ha acompañado y propiciado la publicación de los principios sobre monedas virtuales en un documento llamado ”The Consumer Protection Cooperation Network’s Key Principles on In-game Virtual Currencies”.
Para recapitular, la red CPC es el mecanismo de cooperación establecido por el Reglamento (UE) 2017/2394, sobre la cooperación entre las autoridades nacionales responsables de la aplicación de la legislación en materia de protección de los consumidores. Además, en virtud de la Directiva (UE) 2019/2161, en lo que atañe a la mejora de la aplicación y la modernización de las normas de protección de los consumidores de la Unión, las empresas infractoras pueden ser sancionadas con hasta el 4% del volumen de facturación en los Estados miembros afectados. La preocupación de una posible sanción, por ahora, se centra en el productor sueco, que debe remitir un listado de medidas y compromisos para remediar las prácticas potencialmente perjudiciales para los niños y niñas. El expediente abierto a Star Stable lanza un claro mensaje al resto de la industria, especialmente a los responsables de videojuegos más vendidos.
La investigación, junto con la publicación de los principios puede marcar un cambio importante en las transacciones económicas de los jugadores y las jugadoras mientras juegan.
La organización de consumidores europea BEUC fue la primera en apuntar la vulnerabilidad de los niños y niñas ante este tipo de monedas virtuales, en las que, en muchas ocasiones, da la apariencia de que no se está gastando dinero de verdad.
Como admitía el Comisario para la Democracia, Justicia, Estado de Derecho y Protección del Consumidor, Michael McGrath, esta iniciativa forma parte de un esquema más amplio para proteger a los menores de los riesgos en Internet, tanto en las redes sociales como en los videojuegos. La red CPC considera que las transacciones en la que los jugadores pagan por un servicio digital son operaciones sujetas a las normas europeas de consumo “al igual que las compras con monedas del mundo real”1. Por ello, se deben aplicar una serie de medidas tendentes a garantizar la protección del consumidor, especialmente la de los niños y niñas usuarias de estos juegos.
Las medidas propuestas no pretenden prohibir el uso de monedas digitales, sino de asegurar la transparencia en los precios y prevenir prácticas abusivas y desleales. Las monedas digitales en los videojuegos no son algo reciente, sino que vienen siendo una práctica extendida en la industria del videojuego, tanto en juegos de móvil como en juegos de consola.
II. Funcionamiento general de las monedas virtuales en los videojuegos
En algunos casos, los servicios de pago dentro del juego se ofertan por un precio cierto en una moneda de curso legal. Para explicar la importancia de las monedas virtuales, ponemos el ejemplo del videojuego de Supercell, Clash of Clans, que sigue un modelo de monedas virtuales y servicios de pago extrapolable a muchos otros videojuegos.
Como se muestra en la imagen2, dentro del juego se ofrece un servicio de pago, en cual se expresa en euros.

Además de estos servicios, la versión gratuita del juego cuenta con “recursos” que los jugadores pueden conseguir, y que adquieren de manera automática, o a medida que juegan y completan desafíos. A estos recursos conseguidos con solo jugar y sin necesidad de pagar nos referiremos como adquiridos “de manera natural”.
Con estos recursos, los jugadores pueden avanzar en el juego, subir de nivel, o comprar skins (aspectos de un personaje u objeto, para darle una apariencia diferente). Todo esto son servicios que se pueden adquirir utilizando los recursos del propio juego y sin necesidad de hacer un desembolso de dinero real.
No existe una clara distinción entre productos de pago y productos que se pueden adquirir con los recursos del juego. Como se muestra en la siguiente imagen, el juego da opción de personalización de sus personajes. Algunos de estos aspectos solo están disponibles para el pago en euros, mientras que otros se pueden comprar con 1500 gemas del juego (hexágono verde). Las gemas, en este caso, cumplen el doble papel de recurso y moneda virtual.

Con las gemas se pueden comprar aspectos, u otros servicios ofrecidos en el juego. Sin embargo, la gemas, además de adquirirse de manera normal en el juego, también pueden adquirirse con dinero real. E incluso, las gemas pueden ser utilizadas para canjearlas por otros recursos (la moneda amarilla y las gotas rosa y negra) del juego que permiten al jugador avanzar más rápido.

De la anterior descripción, podemos extraer las siguientes conclusiones:
(1) En primer lugar, las gemas se pueden conseguir jugando, pero también pueden comprarse con dinero real. En la medida que puedes gastar dinero real para conseguir recursos en el juego, un jugador o jugadora podría “pasarse el juego” pagando. Esta dinámica se conoce comúnmente en el sector como “pay-to-win”, es decir, comprar con dinero lo que de otra manera habría que conseguir con muchas horas de juego.
(2) En segundo lugar, supongamos que queremos comprar uno de los aspectos mostrados en la imagen anterior. Estas personalizaciones tienen un valor de 1500 gemas, pero supongamos que no tenemos las suficientes. Para conseguirlas, podríamos esperar semanas o meses hasta llegar hasta el número de gemas necesario de manera natural, o podríamos tomar un atajo y comprar las gemas con dinero real en la tienda del juego.
Llegados a este punto ¿cuánto valen 1500 gemas? La verdad es que es difícil estimarlo. El juego no da la opción a comprar 1500 gemas, sino que se tienen que comprar en uno de los packs ofertados.
Lógicamente, cuantas más se compren, más se reduce el precio real pagado por cada gema. Si el jugador tiene gemas que ha conseguido de manera natural jugando, podría comprar menos para llegar a las 1500 necesaria para comprar el aspecto. De esta forma, las monedas virtuales adquiridas de manera natural se mezclan con las adquiridas mediante pagos reales.
La Comisión Europea y la red CPC entienden que, si un simple supuesto como el expuesto puede generar cierta confusión, es de esperar que los niños y niñas que hacen compras con dinero real para adquirir monedas virtuales para gastar en el juego, no sean conscientes del dinero que realmente están gastando, y menos aun teniendo en cuenta que también consiguen monedas virtuales de manera natural en el juego.
En estos términos es en los que se deben de analizar los principios publicados por la red CPC, que analizamos, para mayor comprensión, aplicándolos al supuesto del videojuego Clash of Clans.
Debemos destacar que este fenómeno no se da solamente en la industria del videojuego. La moneda virtual, entendida como un token que se puede conseguir a cambio de un valor real también se da de manera similar en eventos como festivales o conciertos. En tal caso, el consumidor debe adquirir fichas para poder comprar dentro del recinto. Como ocurre en los videojuegos, la equivalencia fichas-euros no queda del todo clara, y duchas fichas también se adquieren en packs. Si bien los principios analizados en este artículo solo aplican a los videojuegos, es posible encontrar ejemplos similares fuera de este sector.
III. Principios clave sobre las monedas virtuales en los juegos
La declaración de principios (accesible aquí) consta de siete principios rectores para guiar la actuación de los estudios de videojuegos en sus políticas de pagos y monedas virtuales.
Todos los principios tienen una base legal, y buscan reforzar las disposiciones de (i) la mencionada Directiva 2019/2161, (ii) la Directiva 2011/83/UE, sobre los derechos de los consumidores, (iii) y la Directiva 93/13/CEE sobre cláusulas abusivas en los contratos celebrados con consumidores, y sus correspondientes Directrices de interpretación de 27 de septiembre de 2019.
Los principios son los siguientes:
1º. Indicación de precios clara y transparente. Cada compra con dinero real dentro del juego debe ser una decisión informada en la que el precio sea claro y comprensible. Respecto al uso de monedas virtuales para comprar servicios dentro del juego se afirma que esto “añade una capa adicional a la compra y dificulta que los consumidores evalúen el verdadero coste del contenido o los servicios digitales”.
La recomendación que se hace es que en supuestos como el analizado anteriormente, además de indicar el valor en la moneda virtual (1500 gemas), también debería mostrarse el valor en dinero real. Como explica la red CPC “el precio debe constituir una referencia objetiva del coste monetario real, independientemente de cómo el consumidor adquiera los medios para comprarlo”.
2º. Evitar ocultar el coste de los contenidos y servicios digitales del juego. Si un videojuego permite mezclar diferentes monedas virtuales, se debe evitar que ocurran intercambios de monedas virtuales del juego antes de realizar una compra.
Este supuesto no se da en el videojuego utilizado de referencia para este artículo. Utilizando este ejemplo, se debería evitar que los recursos generados en el juego puedan ser intercambiados por gemas, que, a su vez, puedan ser utilizadas como sustitutas de dinero real. En este caso solo se da la situación contraria, la moneda virtual del juego permite comprar recursos, pero no al revés. De esta manera se evita que todo el juego pueda enfocarse a conseguir monedas virtuales y adquirir servicios adicionales susceptibles de ser pagados con dinero.
3º. Evitar obligar a los consumidores a comprar más moneda virtual de la deseada. Este principio se refiere a los packs de monedas virtuales que se pueden comprar por un precio real. Como vimos en el supuesto del ejemplo, un jugador puede comprar 2500 o 6500 gemas, pero no tiene opción a comprar, una cantidad concreta a un precio fijo.
Este principio puede resultar problemático en la práctica. Como es común en una economía de mercado, al comprar una mayor cantidad de un producto, el precio suele disminuir. Esto mismo se aplica en los packs de monedas virtuales para incentivar al jugador o jugadora a comprar más. Si los productores de videojuegos reaccionan a este principio imponiendo una tarifa fija, esto podría llevar al encarecimiento total de la moneda virtual.
Una manera de mitigar este riesgo, aunque no lo menciona el documento, sería asegurar que se respecten distintas tarifas en función del número de monedas virtuales adquirido.
4º. Información precontractual clara y comprensible. Generalmente, las compras dentro de un juego son bastante sencillas. Apenas un par de clicks y una pantalla confirmando el pago son suficientes para realizar la compra. En la mayoría de juegos de móvil o consola, los pagos se gestionan desde la app store, por lo que el procedimiento se simplifica aún más.
Esto es precisamente con lo que se pretende acabar. Cualquier pago requerirá de una información precontractual previa remitida al consumidor, tal como se haría en otro contexto.
5º Respeto al derecho de desistimiento de los consumidores. El consumidor tiene derecho a desistir dentro del plazo general de 14 días posteriores a la compra. El desistimiento del jugador o jugadora es posible, aunque para ello, se necesita un consentimiento expreso y diferente del consentimiento de la compra confirmando la elección de renunciar al derecho de desistir. En cualquier caso, a pesar de que se permita privar a las personas de este derecho, la red CPC recomienda mantener el derecho al desistimiento en todo caso.
Este principio puede contribuir a mejorar la experiencia de juego. Las compras con moneda virtual (no las compras de moneda virtual con dinero real) se realizan con gran facilidad. Por ello, es habitual que en estos procesos de compra simplificados se cometan errores al gastar la moneda virtual. Hasta ahora, no existía ningún mecanismo que permitiese al jugador o jugadora revertir tal compra.
6º. Las condiciones contractuales deben ser justas y estar redactadas en un lenguaje sencillo y claro. Este principio, al igual que el anterior, son viejos conocidos del derecho de consumo. Lo que se pretende es asegurar que todas las disposiciones legales sobre información a los consumidores y las consumidoras se trasladen al ámbito digital, y en este caso, al ámbito de los videojuegos.
Las recomendaciones de prácticas a evitar hacen referencia a la inclusión de cláusulas otorgando derechos unilaterales de eliminar funcionalidades del videojuego que puedan ser compradas por los consumidores, y que se pudiera esperar que estas funcionalidades compradas permanezcan tras la compra. En otras palabras, evitar que se pueda pagar, por ejemplo, por un modo de juego que solo esté disponible por tiempo limitado sin que el jugador o jugadora fuese consciente de ello en el momento de la compra.
7º. El diseño del juego y la jugabilidad deben respetar las diferentes vulnerabilidades de los consumidores. El colectivo “gamer” abarca adultos, adolescentes, y niños y niñas, pero estos últimos son mucho más vulnerables ante ciertas prácticas. En cualquier caso, la red CPC advierte que se debe de esperar que la mayoría de la audiencia de un videojuego sean menores, y promueve que los estudios de videojuegos aseguren las pertinentes garantías y controles parentales.
Las monedas virtuales pueden confundir el concepto del dinero con la moneda virtual del juego concreto. Además, estas son monedas propias, con formas, logos y nombres diseñados para resultar atractivos a la audiencia del juego, como por ejemplo los paVos del conocido juego de Epic Games, Fortnite.
De lo anterior se desprende que es necesario prestar especial atención a los llamados consumidores ballena (whale), esto es, jugadores y jugadoras con una especial predisposición a gastar cantidades excesivas de dinero, que pueden resultar especialmente vulnerables ante ciertas prácticas y esquemas comerciales de ofertas en paquete de tiempo limitado.
IV. Conclusión
Jugar a un videojuego, en cierta medida, implica evadirse de la realidad y sumergirse en el mundo creado en ese juego. Un mundo en el que supuestamente no hay contratos, leyes, o dinero del mundo real.
En estos términos, la Unión Europea persigue es que no se permita que una persona consumidora realice una compra sin volver primero al mundo real y confirmar que es consciente de que no está pagando con gemas, paVos, o ningún otro tipo de moneda virtual, sino con dinero de verdad.
La implantación de estos principios también puede tener implicaciones en el mercado secundario de los videojuegos. Es posible comprar cuentas de otros jugadores, es decir, en vez de empezar un juego desde el principio, comprar un usuario existente y tomar la cuenta de tal jugador como punto de partida. Estas medidas de transparencia en el valor de la moneda virtual pueden resultar en una mayor certidumbre a la hora de poner precio a estas cuentas, pudiéndose estimar mejor el valor de moneda virtual invertido y el valor “añadido” al juego.
Notas:
(1). A la fecha del presente artículo, los principios sobre monedas virtuales dentro del juego publicadas por la red CPC solo han sido publicadas en inglés. Todas las citas textuales incluidas son traducciones automáticas realizadas por el autor.
(2) Las imágenes utilizadas en este artículo han sido directamente tomadas del videojuego, del que el autor es usuario.
